Kebutuhan Media Ular Tangga Dengan Canva Pada Materi Asmaul-Husna As-Sami’, Al-Khabir, Al-Alim Dan Al-Basir
DOI:
https://doi.org/10.37216/tadib.v22i2.1860Keywords:
Keywords: needs, snake and ladder media, canvaAbstract
Abstract
The research on snake and ladder learning media aims to meet students' needs in creating an interactive and enjoyable learning atmosphere, and to be able to understand the learning of the material of Asmaul Husna as-Sami', Al-Khabir, Al-Alim and Al-Basir in class VII of SMP NU Palangka Raya. The method used in this study is a mixed method, namely quantitative and qualitative. Data collection techniques by distributing questionnaires to 21 students of class VII for quantitative and based on the results of interviews with Islamic religious education teachers regarding students' needs for learning media for qualitative. The results of the study on students' needs related to snake and ladder learning media show that 23.81% of students really need snake and ladder media, while 76.19% of students stated that they needed the media. The results of the study on students' needs related to snake and ladder media on the material of Asmaul Husna as-Sami', Al-Khabir, Al-Alim and Al-Basir showed that they really needed 85.71%, students who needed 14.29%.
Abstrak
Penelitian media pembelajaran ular tangga bertujuan untuk memenuhi kebutuhan siswa dalam menciptakan suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan, dan dapat memahami pembelajaran materi asmaul husna as-sami’, al-khabir, al-alim dan al-basir di kelas VII SMP NU Palangka Raya. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode campuran (mix method), yaitu kuantitatif dan kualitatif. Teknik pengumpulan data dengan penyebaran angket kepada 21 siswa kelas VII untuk kuantitatif dan berdasarkan hasil wawancara guru Pendidikan agama islam mengenai kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran untuk kualitatif. Hasil penelitian mengenai Kebutuhan siswa terkait media pembelajaran ular tangga menunjukkan bahwa 23,81% siswa sangat membutuhkan media ular tangga, sementara 76,19% siswa menyatakan bahwa mereka membutuhkan media tersebut. Adapun hasil penelitian kebutuhan siswa terkait media ular tangga pada materi asmaul-husna as-sami’, al-khabir, al-alim dan al-basir menujukkan sangat membutuhkan sebesar 85,71%, siswa yang membutuhkan 14,29%.
References
Daftar Pustaka
Ardhia Pramesti, D. (2023). Kebutuhan dan Desain Media Ular Tangga Literasi (Arli) untuk Siswa Sekolah Dasa. Prosiding Seminar Nasional, 564–582.
Herdianti, N. P., Hanim, W., & Hasanah, U. (2024). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Digital pada Pembelajaran IPS untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(2), 1592–1603. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i2.7393
Hidayatullah, A., Artharina, F. P., Sumarno, S., & Rumiarci, E. (2023). Penggunaan Aplikasi Canva pada Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 9(2), 943–947. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i2.4823
Israwaty, I., Sultan, M. A., & Alwi, A. (2023). Penggunaan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS pada Siswa Kelas IV UPTD SDN 57 Parepare Lukman1,. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 2(20), 202–213.
Iza, N., & Firma, Y. (2023). Analisis Kebutuhan Media Ular Tangga pada Pembelajaran IPA Materi Sistem Pencernaan Manusia. Prosiding Seminar Nasional IKIP Budi Utomo, 4(01), 145–149. https://doi.org/10.33503/prosiding.v4i01.3629
Jendriadi, J., Melati, R. R., Sukandar, W., Ismira, I., Puspita, V., Zaturrahmi, Z., Anwar, R., & Desmariani, E. (2023). Penggunaan Media Ular Tangga pada Anak Usia 5-6 Tahun untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 491–499. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i1.1226
Koiriyah. (2022). Tahap Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Canva Menggunakan Model Four-D Pada Pembelajaran Jarak Jauh. INSPIRASI ; Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial, 19(2), 650–658.
Kurniawan, A., Febrianti, A. N., Hardianti, T., Ichsan, Desy, Risan, R., Sari, D. M. M., Sitopu, J. W., Dewi, R. S., Sianipar, D., Fitriyah, L. A., Zulkarnain, Jalal, N. M., Hasriani, & Hasyim, F. (2022). Evaluasi pembelajaran. In Remaja Rosdakarya.
Lestari, I. C. (2021). Penerapan Media Permainan Ular Tangga Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Mata Pelajaran IPS di Sekolah Dasar. 2(1), 79–87.
Majidi, M. W., Norhidayah, S., & Azis, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Ular Tangga Digital Pada Materi Asmaul Husna Kelas VII di SMP NU Palangka Raya. 03(02).
Mardi MaMardi Widodo1. (2023). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Ular Tangga Berbasis Canva Di Ma Nurul Huda Kragan Rembang. Prosiding Seminar Nasional Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat Vol. 8, No. 1 (2023), Hal. 622—626 e-ISSN : 2580-3921 – p-ISSN : 2580-3913 PELATIHAN, 8(1).
Monoarfa. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Canva dalam Meningkatkan Kompetensi Guru. Seminar Nasional Hasil Pengabdian, 1–7.
Nastiti, S. H., Eka Putri, K., & Amirul Mukmin, B. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga pada Materi Siklus Hidup Hewan Kelas IV Sekolah Dasar. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 3(1), 48–57. https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.122
Pelangi, G. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia Jenjang SMA/MA. Jurnal Sasindo Unpam, 8(2), 79–96. http://www.openjournal.unpam.ac.id/index.php/Sasindo/article/view/8354
Putri, F., & Nurjannah, N. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Canva Berbasis Masalah Pada Temaekosistem Kelas V SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Mipa, 8(1), 19–27. https://doi.org/10.32696/jp2mipa.v8i1.2173
Reki Tri Andriani, Aida Rahmi Nasution, & Kusen Kusen. (2024). Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Melalui Aplikasi Canva di MIN 03 Kepahiang. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 2(2), 244–252. https://doi.org/10.61132/jbpai.v2i2.251
Sabila, S., M, K. N. N., Ayunda, S. S., & Khasanah, N. (2021). Pengaplikasian Game Edukasi ( Ular Tangga ) untuk Meningkatkan Konsentrasi terhadap Minat Belajar Peserta Didik dimainkan oleh 2 orang atau lebih dengan menggunakan. Prosiding SEMAI Seminar Nasional PGMI, 499–518.
Setiani, G. A. K., & Handayani, D. A. P. (2022). Permainan Ular Tangga: Media Pembelajaran Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Mimbar Ilmu, 27(2), 262–269. https://doi.org/10.23887/mi.v27i2.49128
Suastika, I. K., & Rahmawati, A. (2019). Pengembangan modul pembelajaran matematika dengan pendekatan kontekstual. Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia, 4(September), 58–61.
Syahrir1, A. P., Zahirah2, S. P., & Salamah3, U. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Desain Grafis Canva dalam Pembelajaran Multimedia di SMA Negeri 1 Taman. Prosiding Seminar Nasional, 1, 732–742.
Yunianti, E., Syamsiah, & Hasnaeni. (2023). Upaya Peningkatan Minat Belajar dan Hasil Belajar Peserta Didik Dengan Media Pembelajaran Ular Tangga. ©JP-3 Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran Upaya, 5(3), 457.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Reza Andri Astuti, Marhamah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.